<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" version="2.0" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><title><![CDATA[ういやまラボ - 技術ノート]]></title><description><![CDATA[技術ノートの更新情報]]></description><link>https://uhiyama-lab.com</link><generator>GatsbyJS</generator><lastBuildDate>Sat, 04 Apr 2026 09:15:33 GMT</lastBuildDate><atom:link href="https://uhiyama-lab.com/feed/notes-ja.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><language><![CDATA[ja]]></language><item><title><![CDATA[Godotの3Dオーディオと空間音響【AudioStreamPlayer3D完全ガイド】]]></title><description><![CDATA[AudioStreamPlayer3DとAudioListener3Dを使った3D空間音響の実装方法を解説。減衰モデル、ドップラー効果、エリアリバーブまで。]]></description><link>https://uhiyama-lab.com/ja/notes/godot/3d-audio-spatial-sound/</link><guid isPermaLink="false">https://uhiyama-lab.com/ja/notes/godot/3d-audio-spatial-sound/</guid><category><![CDATA[AudioStreamPlayer3D]]></category><category><![CDATA[AudioListener3D]]></category><category><![CDATA[空間音響]]></category><category><![CDATA[3Dオーディオ]]></category><pubDate>Sun, 08 Feb 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Godotで実装するアダプティブミュージック【AudioStreamInteractive活用法】]]></title><description><![CDATA[AudioStreamInteractiveとAudioStreamSynchronizedを使って、ゲーム状況に応じて動的に変化する音楽システムを実装する方法を解説します。]]></description><link>https://uhiyama-lab.com/ja/notes/godot/adaptive-music-system/</link><guid isPermaLink="false">https://uhiyama-lab.com/ja/notes/godot/adaptive-music-system/</guid><category><![CDATA[AudioStreamInteractive]]></category><category><![CDATA[アダプティブミュージック]]></category><category><![CDATA[動的音楽]]></category><category><![CDATA[AudioStreamSynchronized]]></category><pubDate>Sun, 08 Feb 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Godotの3Dスケルタルアニメーション: AnimationPlayerとAnimationTree]]></title><description><![CDATA[Godot 4のAnimationPlayerによる3Dキャラクターアニメーション再生、AnimationTreeによる状態管理とブレンド、SkeletonIK3Dによる動的ポーズ調整を実例で解説します。]]></description><link>https://uhiyama-lab.com/ja/notes/godot/3d-skeletal-animation/</link><guid isPermaLink="false">https://uhiyama-lab.com/ja/notes/godot/3d-skeletal-animation/</guid><category><![CDATA[AnimationPlayer]]></category><category><![CDATA[Skeleton3D]]></category><category><![CDATA[AnimationTree]]></category><category><![CDATA[3Dアニメーション]]></category><pubDate>Sun, 08 Feb 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[カスタムノードの作成とエディタ拡張（class_name・@icon・@export）]]></title><description><![CDATA[class_nameでカスタムノード型を定義し、@iconや@exportでエディタ上の使い勝手を向上させる方法。カスタムResourceやEditorInspectorPluginによる拡張まで実践的に解説します。]]></description><link>https://uhiyama-lab.com/ja/notes/godot/custom-node-editor-extension/</link><guid isPermaLink="false">https://uhiyama-lab.com/ja/notes/godot/custom-node-editor-extension/</guid><category><![CDATA[カスタムノード]]></category><category><![CDATA[class_name]]></category><category><![CDATA[@icon]]></category><category><![CDATA[エディタ拡張]]></category><pubDate>Sun, 08 Feb 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[GodotのAudioBusエフェクトでサウンドデザイン【リバーブ・コンプレッサー・EQ】]]></title><description><![CDATA[AudioBusにリバーブ、コンプレッサー、EQ、コーラスなどのエフェクトを適用し、ゲームの音響空間を作り込む方法を解説します。]]></description><link>https://uhiyama-lab.com/ja/notes/godot/audio-effects-sound-design/</link><guid isPermaLink="false">https://uhiyama-lab.com/ja/notes/godot/audio-effects-sound-design/</guid><category><![CDATA[AudioBus]]></category><category><![CDATA[リバーブ]]></category><category><![CDATA[コンプレッサー]]></category><category><![CDATA[サウンドデザイン]]></category><pubDate>Sun, 08 Feb 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[GDScriptでビヘイビアツリーを実装してAIを設計する]]></title><description><![CDATA[Godotでビヘイビアツリー（BT）を使った柔軟なAI設計の実装方法。ノードタイプの解説から実践的な敵AIの例まで、再利用可能な構造を作る手順を紹介します。]]></description><link>https://uhiyama-lab.com/ja/notes/godot/behavior-tree-ai-design/</link><guid isPermaLink="false">https://uhiyama-lab.com/ja/notes/godot/behavior-tree-ai-design/</guid><category><![CDATA[ビヘイビアツリー]]></category><category><![CDATA[AI]]></category><category><![CDATA[ゲームAI]]></category><category><![CDATA[GDScript]]></category><pubDate>Sun, 08 Feb 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[EditorPluginでGodotエディタを拡張する（@tool・カスタムDock・インスペクタ）]]></title><description><![CDATA[Godotの@toolアノテーションとEditorPluginクラスを使って、カスタムDock・ツールバーボタン・インスペクタプラグインを追加する方法。plugin.cfgの設定からベストプラクティスまで実践的に解説します。]]></description><link>https://uhiyama-lab.com/ja/notes/godot/editor-plugin-workflow/</link><guid isPermaLink="false">https://uhiyama-lab.com/ja/notes/godot/editor-plugin-workflow/</guid><category><![CDATA[EditorPlugin]]></category><category><![CDATA[@tool]]></category><category><![CDATA[エディタ拡張]]></category><category><![CDATA[プラグイン]]></category><pubDate>Sun, 08 Feb 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[GUTでGodotのユニットテストを実装する]]></title><description><![CDATA[Godot Unit Test (GUT)アドオンを使って、自動テストを実装する方法を解説。テストの書き方、アサーション、シグナルテスト、シーンテストまで網羅。]]></description><link>https://uhiyama-lab.com/ja/notes/godot/gut-unit-testing/</link><guid isPermaLink="false">https://uhiyama-lab.com/ja/notes/godot/gut-unit-testing/</guid><category><![CDATA[GUT]]></category><category><![CDATA[ユニットテスト]]></category><category><![CDATA[テスト]]></category><category><![CDATA[TDD]]></category><pubDate>Sun, 08 Feb 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Godotの動的ロードとリソース管理【load・preload・バックグラウンド読み込み】]]></title><description><![CDATA[load()とpreload()の使い分け、ResourceLoaderによるバックグラウンド読み込み、ロード画面の実装、メモリ管理のベストプラクティスを解説します。]]></description><link>https://uhiyama-lab.com/ja/notes/godot/dynamic-loading-resource-management/</link><guid isPermaLink="false">https://uhiyama-lab.com/ja/notes/godot/dynamic-loading-resource-management/</guid><category><![CDATA[ResourceLoader]]></category><category><![CDATA[動的ロード]]></category><category><![CDATA[メモリ管理]]></category><category><![CDATA[非同期ロード]]></category><pubDate>Sun, 08 Feb 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[TranslationServerで多言語対応を実装する]]></title><description><![CDATA[Godotの多言語対応システムTranslationServerの使い方を解説。CSV翻訳ファイルの作成、動的言語切り替え、プレースホルダー活用まで網羅。]]></description><link>https://uhiyama-lab.com/ja/notes/godot/translation-server-i18n/</link><guid isPermaLink="false">https://uhiyama-lab.com/ja/notes/godot/translation-server-i18n/</guid><category><![CDATA[TranslationServer]]></category><category><![CDATA[多言語対応]]></category><category><![CDATA[i18n]]></category><category><![CDATA[ローカライズ]]></category><pubDate>Sun, 08 Feb 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[GDScriptで使うOOPデザインパターン（コンポジション・デコレーター・ファクトリー）]]></title><description><![CDATA[Godotでよく使われる3つのデザインパターン（コンポジション、デコレーター、ファクトリー）の実装方法。継承に頼らない柔軟な設計で、再利用性と拡張性を高める実践的なGDScriptコード例を紹介します。]]></description><link>https://uhiyama-lab.com/ja/notes/godot/oop-design-patterns/</link><guid isPermaLink="false">https://uhiyama-lab.com/ja/notes/godot/oop-design-patterns/</guid><category><![CDATA[デザインパターン]]></category><category><![CDATA[コンポジション]]></category><category><![CDATA[ファクトリー]]></category><category><![CDATA[OOP]]></category><pubDate>Sun, 08 Feb 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[ステルスゲームの視界システム: Area3D + RayCast3Dで実装するFOV]]></title><description><![CDATA[Area3Dで検知範囲を設定し、RayCast3Dで視線チェックを行うステルスゲーム向けFOV(視野角)システムの実装方法。角度判定、複数レイキャスト、警戒レベルの段階管理を解説します。]]></description><link>https://uhiyama-lab.com/ja/notes/godot/stealth-fov-system/</link><guid isPermaLink="false">https://uhiyama-lab.com/ja/notes/godot/stealth-fov-system/</guid><category><![CDATA[ステルス]]></category><category><![CDATA[視界システム]]></category><category><![CDATA[FOV]]></category><category><![CDATA[RayCast3D]]></category><pubDate>Sun, 08 Feb 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Game Frameworkの理解：GameMode / GameState / PlayerStateの役割と使い分け]]></title><description><![CDATA[UEのGame Frameworkの中核であるGameMode・GameState・PlayerStateの3クラスの役割を比較解説。マルチプレイヤーでの情報フローとC++実装スケルトンも紹介します。]]></description><link>https://uhiyama-lab.com/ja/notes/ue/game-framework-gamemode-gamestate-playerstate/</link><guid isPermaLink="false">https://uhiyama-lab.com/ja/notes/ue/game-framework-gamemode-gamestate-playerstate/</guid><category><![CDATA[GameMode]]></category><category><![CDATA[GameState]]></category><category><![CDATA[PlayerState]]></category><category><![CDATA[マルチプレイヤー]]></category><pubDate>Sat, 07 Feb 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Nanite入門：高ポリゴンメッシュをリアルタイムで扱う仮想化ジオメトリ]]></title><description><![CDATA[UE5のNaniteの基本概念・有効化方法・適用基準・制限事項を解説。stat Naniteコマンドやビジュアライゼーションモードによるパフォーマンス確認方法も紹介します。]]></description><link>https://uhiyama-lab.com/ja/notes/ue/nanite-high-poly-mesh-optimization/</link><guid isPermaLink="false">https://uhiyama-lab.com/ja/notes/ue/nanite-high-poly-mesh-optimization/</guid><category><![CDATA[Nanite]]></category><category><![CDATA[レンダリング]]></category><category><![CDATA[最適化]]></category><category><![CDATA[メッシュ]]></category><pubDate>Sat, 07 Feb 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Save/Loadシステムの実装：SaveGameクラスによるセーブデータの保存と読み込み]]></title><description><![CDATA[UEのSaveGameクラスを使ったセーブ/ロードシステムの実装方法を解説。同期・非同期セーブ、スロット管理、C++とBlueprintの両方のコード例を紹介します。]]></description><link>https://uhiyama-lab.com/ja/notes/ue/save-load-system-implementation/</link><guid isPermaLink="false">https://uhiyama-lab.com/ja/notes/ue/save-load-system-implementation/</guid><category><![CDATA[SaveGame]]></category><category><![CDATA[セーブ/ロード]]></category><category><![CDATA[C++]]></category><category><![CDATA[Blueprint]]></category><pubDate>Sat, 07 Feb 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Subsystemの使い分け：GameInstance / World / LocalPlayerの役割とスコープ]]></title><description><![CDATA[UEのSubsystemを使ってシングルトンなしで機能をモジュール化する方法を解説。GameInstance・World・LocalPlayerの3種を比較し、C++実装例とBlueprintアクセス方法を紹介します。]]></description><link>https://uhiyama-lab.com/ja/notes/ue/subsystem-gameinstance-world-localplayer/</link><guid isPermaLink="false">https://uhiyama-lab.com/ja/notes/ue/subsystem-gameinstance-world-localplayer/</guid><category><![CDATA[Subsystem]]></category><category><![CDATA[C++]]></category><category><![CDATA[アーキテクチャ]]></category><category><![CDATA[Blueprint]]></category><pubDate>Sat, 07 Feb 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Gameplay Tagsでタグベースの柔軟なゲーム設計を実現する]]></title><description><![CDATA[UEのGameplay Tagsを使った階層タグ設計パターンを解説。Bool/Enumでは限界を感じる状態管理を、Tag ContainerやTag Queryで柔軟に拡張できます。]]></description><link>https://uhiyama-lab.com/ja/notes/ue/gameplay-tags-flexible-design-patterns/</link><guid isPermaLink="false">https://uhiyama-lab.com/ja/notes/ue/gameplay-tags-flexible-design-patterns/</guid><category><![CDATA[Gameplay Tags]]></category><category><![CDATA[C++]]></category><category><![CDATA[設計パターン]]></category><category><![CDATA[Blueprint]]></category><pubDate>Sat, 07 Feb 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Unity Addressables入門：アセット管理とメモリ効率を劇的に改善する]]></title><description><![CDATA[Unity公式のアセット管理システムAddressablesの使い方を解説。AssetBundleの複雑な管理を自動化し、ビルドサイズ削減やダウンロードコンテンツ配信を簡単に実現できます。]]></description><link>https://uhiyama-lab.com/ja/notes/unity/unity-addressables-guide/</link><guid isPermaLink="false">https://uhiyama-lab.com/ja/notes/unity/unity-addressables-guide/</guid><category><![CDATA[Addressables]]></category><category><![CDATA[AssetBundle]]></category><category><![CDATA[メモリ管理]]></category><category><![CDATA[アセット管理]]></category><pubDate>Thu, 05 Feb 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Unity Animator Controller入門：アニメーション状態を自在に制御する]]></title><description><![CDATA[UnityのAnimator Controllerでキャラクターアニメーションを管理する方法を解説。State Machine、Transition、Parameters、Blend Treeの使い方を詳しく紹介します。]]></description><link>https://uhiyama-lab.com/ja/notes/unity/unity-animator-controller-guide/</link><guid isPermaLink="false">https://uhiyama-lab.com/ja/notes/unity/unity-animator-controller-guide/</guid><category><![CDATA[Animator]]></category><category><![CDATA[アニメーション]]></category><category><![CDATA[State Machine]]></category><category><![CDATA[Blend Tree]]></category><pubDate>Thu, 05 Feb 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Unity Cinemachine入門：スクリプトなしで映画的なカメラワークを実現する]]></title><description><![CDATA[Unityの公式カメラ制御パッケージCinemachineの使い方を解説。Virtual Camera、カメラシェイク、障害物回避など、スクリプトなしで高品質なカメラワークを実現できます。]]></description><link>https://uhiyama-lab.com/ja/notes/unity/unity-cinemachine-guide/</link><guid isPermaLink="false">https://uhiyama-lab.com/ja/notes/unity/unity-cinemachine-guide/</guid><category><![CDATA[Cinemachine]]></category><category><![CDATA[カメラ]]></category><category><![CDATA[演出]]></category><category><![CDATA[Timeline]]></category><pubDate>Thu, 05 Feb 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Unity Attribute活用ガイド：コードに特別な動作を与えるメタデータマーカー]]></title><description><![CDATA[C#のAttributeを使ってUnityのインスペクターをカスタマイズする方法を解説。SerializeField、Header、Range、RequireComponentなど実践的な使い方を紹介します。]]></description><link>https://uhiyama-lab.com/ja/notes/unity/unity-attribute-guide/</link><guid isPermaLink="false">https://uhiyama-lab.com/ja/notes/unity/unity-attribute-guide/</guid><category><![CDATA[Attribute]]></category><category><![CDATA[インスペクター]]></category><category><![CDATA[C#]]></category><category><![CDATA[エディタ拡張]]></category><pubDate>Thu, 05 Feb 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Unity Localization入門：ゲームを世界中に届けるための多言語対応]]></title><description><![CDATA[Unity公式のLocalizationパッケージを使った多言語対応の方法を解説。テキスト、画像、音声のローカライズからSmart Stringsによる動的テキストまで詳しく紹介します。]]></description><link>https://uhiyama-lab.com/ja/notes/unity/unity-localization-guide/</link><guid isPermaLink="false">https://uhiyama-lab.com/ja/notes/unity/unity-localization-guide/</guid><category><![CDATA[Localization]]></category><category><![CDATA[多言語対応]]></category><category><![CDATA[グローバル展開]]></category><category><![CDATA[テキスト管理]]></category><pubDate>Thu, 05 Feb 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Unity Gizmos入門：シーンビューでデバッグ情報を視覚化する強力なツール]]></title><description><![CDATA[UnityのGizmosを使ってシーンビューでデバッグ情報を視覚化する方法を解説。空のGameObject、トリガー範囲、AIの検知範囲などを表示できます。]]></description><link>https://uhiyama-lab.com/ja/notes/unity/unity-gizmos-guide/</link><guid isPermaLink="false">https://uhiyama-lab.com/ja/notes/unity/unity-gizmos-guide/</guid><category><![CDATA[Gizmos]]></category><category><![CDATA[デバッグ]]></category><category><![CDATA[シーンビュー]]></category><category><![CDATA[視覚化]]></category><pubDate>Thu, 05 Feb 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Unity ポストプロセッシング入門：画面エフェクトで映像品質を向上させる]]></title><description><![CDATA[Unityのポストプロセッシング（Post Processing）の使い方を解説。Bloom、Color Grading、Depth of Fieldなど主要なエフェクトの設定方法と、Built-in RP/URPでの実装手順を紹介します。]]></description><link>https://uhiyama-lab.com/ja/notes/unity/unity-post-processing-guide/</link><guid isPermaLink="false">https://uhiyama-lab.com/ja/notes/unity/unity-post-processing-guide/</guid><category><![CDATA[ポストプロセッシング]]></category><category><![CDATA[Bloom]]></category><category><![CDATA[URP]]></category><category><![CDATA[Post Processing]]></category><pubDate>Thu, 05 Feb 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Unity New Input System入門：次世代の入力処理で開発を加速させる]]></title><description><![CDATA[UnityのNew Input Systemの使い方を解説。Input Actions、Binding、Player Inputコンポーネントを使って、マルチプラットフォーム対応の入力処理を実装できます。]]></description><link>https://uhiyama-lab.com/ja/notes/unity/unity-new-input-system-guide/</link><guid isPermaLink="false">https://uhiyama-lab.com/ja/notes/unity/unity-new-input-system-guide/</guid><category><![CDATA[Input System]]></category><category><![CDATA[入力処理]]></category><category><![CDATA[マルチプラットフォーム]]></category><category><![CDATA[ゲームパッド]]></category><pubDate>Thu, 05 Feb 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Unity レンダーパイプライン入門：Built-in / URP / HDRPの違いと選び方]]></title><description><![CDATA[Unityの3種類のレンダーパイプライン（Built-in、URP、HDRP）の違いと選び方を解説。パフォーマンス比較、機能比較、プロジェクトに最適なパイプラインの選定方法を紹介します。]]></description><link>https://uhiyama-lab.com/ja/notes/unity/unity-render-pipeline-guide/</link><guid isPermaLink="false">https://uhiyama-lab.com/ja/notes/unity/unity-render-pipeline-guide/</guid><category><![CDATA[レンダーパイプライン]]></category><category><![CDATA[URP]]></category><category><![CDATA[HDRP]]></category><category><![CDATA[Built-in RP]]></category><category><![CDATA[SRP]]></category><pubDate>Thu, 05 Feb 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Unity Shader Graph入門：プログラミング不要でシェーダーを自在に操る]]></title><description><![CDATA[UnityのShader Graphを使ってプログラミング不要でシェーダーを作成する方法を解説。ノードベースのビジュアルエディタで直感的にマテリアルをカスタマイズできます。]]></description><link>https://uhiyama-lab.com/ja/notes/unity/unity-shader-graph-guide/</link><guid isPermaLink="false">https://uhiyama-lab.com/ja/notes/unity/unity-shader-graph-guide/</guid><category><![CDATA[Shader Graph]]></category><category><![CDATA[シェーダー]]></category><category><![CDATA[URP]]></category><category><![CDATA[マテリアル]]></category><pubDate>Thu, 05 Feb 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Unity Timeline入門：カットシーンとシネマティック演出の作り方]]></title><description><![CDATA[Unity Timelineの使い方を解説。アニメーション、オーディオ、カメラの動きを時間軸で管理し、カットシーンやシネマティック演出を作成する方法を紹介します。Cinemachineとの連携も詳しく解説。]]></description><link>https://uhiyama-lab.com/ja/notes/unity/unity-timeline-guide/</link><guid isPermaLink="false">https://uhiyama-lab.com/ja/notes/unity/unity-timeline-guide/</guid><category><![CDATA[Timeline]]></category><category><![CDATA[Cinemachine]]></category><category><![CDATA[カットシーン]]></category><category><![CDATA[シネマティック]]></category><category><![CDATA[Playable Director]]></category><pubDate>Thu, 05 Feb 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Unity Terrain入門：広大な自然環境を効率的に作り上げる地形システム]]></title><description><![CDATA[UnityのTerrainシステムを使って広大な自然環境を作成する方法を解説。地形のスカルプト、テクスチャペイント、木や草の配置、パフォーマンス最適化まで詳しく紹介します。]]></description><link>https://uhiyama-lab.com/ja/notes/unity/unity-terrain-guide/</link><guid isPermaLink="false">https://uhiyama-lab.com/ja/notes/unity/unity-terrain-guide/</guid><category><![CDATA[Terrain]]></category><category><![CDATA[地形]]></category><category><![CDATA[オープンワールド]]></category><category><![CDATA[自然環境]]></category><pubDate>Thu, 05 Feb 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title><![CDATA[Unity Test Framework入門：テストでバグを未然に防ぐ]]></title><description><![CDATA[Unity公式のTest Frameworkを使った自動テストの書き方を解説。Edit ModeテストとPlay Modeテストの使い分け、アサーション、前後処理など実践的な内容を紹介します。]]></description><link>https://uhiyama-lab.com/ja/notes/unity/unity-test-framework-guide/</link><guid isPermaLink="false">https://uhiyama-lab.com/ja/notes/unity/unity-test-framework-guide/</guid><category><![CDATA[テスト]]></category><category><![CDATA[NUnit]]></category><category><![CDATA[品質管理]]></category><category><![CDATA[自動テスト]]></category><pubDate>Thu, 05 Feb 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item></channel></rss>