導入:なぜパーティクルエフェクトが重要なのか
ゲーム開発において、 パーティクルエフェクト は、単なる装飾以上の役割を果たします。爆発の衝撃、魔法の神秘性、炎の熱さ、煙の漂いといった視覚的な情報をプレイヤーに瞬時に伝え、ゲームの 臨場感 と フィードバック を劇的に向上させるための不可欠な要素です。
Godot Engineには、パーティクルシステムとして主にCPUParticles2DとGPUParticles2Dの2種類が用意されています。本記事では、GPU(グラフィックス処理ユニット)の並列処理能力を最大限に活用し、 大量の粒子を高性能かつ効率的に描画できる GPUParticles2D に焦点を当てます。「爆発」「煙」「魔法」の3つの主要なエフェクトを具体的に作成する方法を解説します。
目次
1. なぜGPUParticles2Dなのか?CPUとの違いと基本構造
パフォーマンス比較:CPU vs GPU
| 特徴 | GPUParticles2D (本記事の主役) | CPUParticles2D |
|---|---|---|
| 処理場所 | GPU (グラフィックスカード) | CPU (メインプロセッサ) |
| パフォーマンス | ◎:数千〜数万の粒子でも高性能 | △:数百を超えると処理落ちのリスク |
| 制御の柔軟性 | ◯:シェーダーで高度な制御が可能 | ◎:GDScriptで個々の粒子を直接操作可能 |
| 主な用途 | 爆発、炎、雨、吹雪など大規模エフェクト | UIの強調、キャラクターの足元の砂埃など小規模エフェクト |
GPUParticles2Dの最大の利点は、GPUの膨大な並列処理能力を活用できる点です。これにより、ゲームのメインロジックが動作するCPUにほとんど負荷をかけることなく、大量のパーティクルを描画できます。
ノードの基本構造:3つの必須要素
GPUParticles2Dを機能させるには、最低でも以下の3つのプロパティを設定します。
- Amount: 一度に放出されるパーティクルの最大数。パフォーマンスに直結します。
- Process Material: パーティクルの振る舞い(動き、色、サイズなど)を定義する心臓部。
New ParticleProcessMaterialを選択して作成します。 - Texture: パーティクル1つ1つの見た目を決める画像。通常は白黒のグラデーション画像を使用します。
2. ParticleProcessMaterial主要設定
ParticleProcessMaterialは、パーティクルの「一生」を演出するための多彩なプロパティを備えています。
2.1. 放出と寿命 (Time)
- Lifetime: 粒子が消えるまでの時間(秒)。エフェクトの持続時間を決めます。
- One Shot: オンにすると、
Amountで指定された数の粒子を一度だけ放出して停止します(例:爆発)。 - Preprocess: シーン開始時に、指定した秒数分のシミュレーションを事前計算します。
- Explosiveness:
One Shotと組み合わせて使います。0ならLifetimeをかけて徐々に放出し、1なら全粒子を0フレームで瞬時に放出します。
2.2. 形状と方向 (Emission Shape & Direction)
- Emission Shape: 粒子がどこから発生するかを定義します。
Point(一点)が基本ですが、Sphere(球状)、Ring(リング状)などがあります。 - Direction: 粒子が飛び出す基本方向をベクトルで指定します。
- Spread:
Directionで指定した方向からの広がり角度(0~180度)。
2.3. 動きと物理 (Physics)
- Initial Velocity: 粒子の初速。
Velocity MinとVelocity Maxを設定することで、速度にばらつきを持たせられます。 - Gravity: 粒子にかかる重力。煙のように上に昇らせたい場合は負の値(例:
(0, -50))を設定します。 - Damping: 動きに対する抵抗力。値を大きくすると、粒子の動きが早く減衰します。
- Angular Velocity: 粒子の回転速度。
2.4. 色とサイズの変化 (Color & Scale)
時間経過による見た目の変化は、エフェクトのリアリティを格段に向上させます。
- Scale Curve: 粒子の寿命を通じたサイズの変更をカーブで定義します。
- Color Ramp: 粒子の寿命を通じた色の変化をグラデーションで定義します。アルファ値(透明度)の変更を忘れないようにしましょう。