Unity 技術ノート

ゲームエンジンUnityの技術ノート集。全99記事を、基礎から順に読み進められる学習パスとして整理しています。

99記事13 カテゴリ
99記事

基礎

13記事
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06

Unity開発者のためのC#クラス入門:インスタンス・null・継承・interface

サンプルコードは写せるのに「クラスをどう分けるか」で手が止まる——多くのUnity初心者が変数と関数の次にぶつかる壁です。クラスとインスタンス、値型と参照型、nullとUnity特有の破棄済み判定、[SerializeField] privateとプロパティ、継承とコンポジションの使い分け、そしてinterfaceによる共通化まで、IDamageableを使った実例で「スクリプトの分け方」を解説します。

基礎2026-07-16
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09

UnityプロジェクトをGitで安全に管理する:.gitignore・.meta・LFS・競合回避

「昨日までは動いていたのに」からいつでも戻れるように——フォルダコピーのバックアップを卒業して、UnityプロジェクトをGitで管理する方法を解説します。Force TextとVisible Meta Files、Unity向け.gitignore、.metaをセットでコミットする理由、大きいバイナリを預けるGit LFS、そして共同制作でSceneの競合を避ける定番ルールまで、「壊しても戻れる」開発基盤を作ります。

基礎2026-07-16
12

Unity初心者の総仕上げ:1画面コインゲームを完成させて、友達に渡す

基礎記事を読んだのに、白紙のプロジェクトを前にすると手が止まる——その壁を越えるための総仕上げ記事です。60秒でコインを集める1画面ゲームを、Scene準備・Prefab・入力・Trigger取得・スコアと残り時間のUI・Title/Playing/Resultの状態管理・リトライ・ビルドまで一本道で完成させ、最後にEditorの外で遊べる形で友達に渡します。素材はCubeとSphereだけ、スクリプトは4本だけです。

基礎2026-07-16
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C#スクリプト

23記事
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12

体力・ダメージ・無敵時間:「攻撃が当たる」をゲームとして完成させる

攻撃判定・体力・無敵時間は、ほぼすべてのアクション系ゲームで最初に必要になる基礎システムなのに、「1振りで3回ダメージが入る」「死亡処理が2回走る」と壊れやすい難所でもあります。Health・Hitbox・Hurtboxの役割分担、攻撃アニメに合わせた判定窓、同じ攻撃を1対象1回に束ねる管理、無敵時間とダメージ点滅の分離まで、プレイヤー対敵のアリーナを題材に完成させます。

C#スクリプト2026-07-16
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16

Managerが増えて壊れた時のBootstrapシーン入門:初期化を1か所に集める

GameManager・AudioManager・SaveManager——マネージャーが5個を超えたあたりから、「Gameシーンから再生するとnullで落ちる」「Awakeの順番次第で壊れる」「タイトルへ戻ると常駐オブジェクトが2個に増える」という定番の泥沼が始まります。答えは、常駐するものを最初のBootstrapシーンで1回だけ・決めた順番で組み立てること。初期化順の明示、Additiveなシーン構成、どのシーンから再生しても動く保険まで、Manager群の土台を作り直します。

C#スクリプト2026-07-16
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エディタ拡張

1記事

アニメーション

1記事

描画・演出

10記事
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09

UnityのAudio Mixerで作る動的BGM:スナップショット・ダッキング・クロスフェード

同じBGMをループさせるだけでは場面の緊張感は出せません。Audio Mixerのスナップショットで状況に応じてBGMを切り替え、ダッキングで会話中だけBGMを下げ、クロスフェードで曲を途切れず入れ替える——ゲームの「らしさ」を上げる動的な音楽制御を実装コードとともに解説します。

描画・演出2026-07-13
10

「攻撃が当たった感じがしない」を直す:ヒットストップ・フラッシュ・揺れ・音のゲームフィール入門

攻撃判定は正しく動いてHPも減るのに、遊ぶと手応えがなく「豆腐を叩いているみたい」——それはバグではなく、演出(ゲームフィール)が足りていません。ヒットフラッシュ・パーティクル・SE・カメラシェイク・ヒットストップを同じ一撃へ一枚ずつ重ね、弱・強・クリティカルの強度プリセットまで、ON/OFF比較で「どの演出が何を伝えるか」を体感しながら組み上げます。敵全員が光る・カメラが戻らない・時間が戻らないという定番事故の回避も扱います。

描画・演出2026-07-16
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VFX・エフェクト

1記事

最適化

9記事
02

「ロード後も重い」を突き止める:Memory ProfilerとSnapshot比較

フレームレートは足りているのに実機で突然落ちる、シーンを戻ってもメモリが戻らない——それはGCスパイクではなく常駐メモリの問題です。Memory ProfilerパッケージによるSnapshotの撮り方、Unity Objectsビューでテクスチャ・Mesh・AudioClipを読む方法、Before/After比較で「シーンを戻っても残るもの」を突き止める捜査手順、端末ごとのメモリ予算の考え方まで、実機クラッシュの原因調査を一本道で解説します。

最適化2026-07-16
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06

LOD・Occlusion Cullingで3D描画を軽くする:見えないものは、描かない

3Dステージが広がるほどフレームレートが落ちていく——原因の多くは「遠くの高精細モデル」と「壁の裏の見えないオブジェクト」を律儀に描き続けていることです。距離に応じてモデルを差し替えるLOD Group、遮蔽物の裏を描画から外すOcclusion Culling、Far Clipとフォグによる距離設計まで、「見えないものは描かない」ための3つの道具を、街ステージの軽量化を題材に解説します。

最適化2026-07-16
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08

Jobs+Burst入門:大量計算が本当に重い時の「次の一手」

Profilerで特定した犯人が「数千〜数万件の距離計算」のような大量の数値計算だった時、GCやUpdate Managerの最適化だけでは足りなくなります。UnityのJob SystemとBurstコンパイラは、独立した大量計算をワーカースレッドへ配って並列化する公式の仕組み。NativeArrayの受け渡しとDisposeの責任、IJobParallelFor+Burstの最小例、Schedule→別作業→Completeの正しい順序、そして「小規模なら普通のC#でよい」という引き際まで、1万体の距離計算を題材に入門します。

最適化2026-07-16

2D

5記事
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3D

14記事
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09

Animation Event・Root Motion・IK:アニメとゲームを同期させる3つの道具

モーションは再生できる。でも「振り下ろした瞬間にダメージを出す」「踏み込みと移動を一致させる」「手を壁にぴたりと合わせる」になると急に難しくなる——アニメーションとゲーム世界の同期の問題です。モーションの特定フレームでコードを呼ぶAnimation Event、移動をアニメに任せるRoot Motion、手足を対象へ吸着させるIKの3つを、使いどころ・落とし穴・実戦コードつきで解説し、踏み込み斬りを完成させます。

3D2026-07-16
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11

UnityのBehavior Treeで敵AIを設計する:Sequence・Selector・Unity 6 Behavior

敵AIが複雑になるとステートマシンでは分岐が爆発します。Behavior Treeは振る舞いを木構造で組み立て、再利用・拡張しやすくする定番手法。Sequence・Selector・条件・アクションの基本ノード、Success/Failure/Running、ステートマシンとの使い分け、Unity 6のBehaviorパッケージ、巡回→発見→追跡→攻撃の実装まで解説します。

3D2026-07-13
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UI

8記事
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04

スマホ対応の第一歩:タッチ・スワイプ・ピンチ操作とSafe Area

PCで動いたゲームをスマホへ持っていくと、操作とUIの問題が一気に自分ごとになります。New Input SystemのEnhanced Touchによるタップ・ドラッグ・長押しの判定、2本指のピンチとパン、UI上のタッチをゲーム操作へ通さない定番ガード、そしてScreen.safeAreaでノッチやパンチホールを避けるUI配置まで、モバイル対応の入口をまとめて解説します。

UI2026-07-16
05

設定画面を一本につなぐ:音量・画面・言語・操作をまとめて保存する

音量はAudioMixer、解像度はScreen、言語はLocalization、キーコンフィグはInput System——個別のやり方は分かったのに、いざ「設定画面」を作ると、保存がバラバラ・起動時に復元されない・適用タイミングが揃わないと崩壊しがちです。SettingsDataに1本化し、適用役と保存役を分け、起動時に全設定を復元するSettingsManagerを完成させます。各分野の詳細は既存記事へつなぐ、統合のための記事です。

UI2026-07-16
06

UI Toolkit入門:uGUIとの使い分けと、ランタイムUIの作り方

uGUIは使える。でもUnity 6時代に存在感を増すUI Toolkitは、いつ選べばいいのか——結論は「置き換え」ではなく「使い分け」です。UIDocument・UXML・USSの役割分担、UI Builderで作った画面をC#から操作する方法、USSクラスによる状態の切り替え、ListViewの仮想化まで、クエストログ画面を題材にランタイムUIの作り方を解説します。uGUIを残すべき場面も明確にします。

UI2026-07-16
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データ

10記事
03

「セーブが消えた」を防ぐ:安全な書き込み・バックアップ・バージョン移行

公開したゲームで最も痛い報告が「セーブデータが消えました」。JSONで保存できるようになった次に必要なのは、壊れない仕組みです。書き込み中のクラッシュに耐える一時ファイル方式、File.Replaceで自動的に残る世代バックアップ、try-catchと値の補正による防御的な読み込み、そしてゲーム更新でデータ構造が変わってもセーブを引き継ぐsaveVersionとマイグレーションまで、進行データを守る定番パターンを解説します。

データ2026-07-16
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06

「薬草を3つ集めてきて」を動かす:クエスト・目標管理システムの作り方

会話もインベントリもセーブもできたのに、「薬草を3個集めて村人へ戻る」というただのお使いが組めない——進行管理をどこに置くかが決まっていないからです。クエストを4つの状態で捉え、マスターデータと進行データを分離し、会話の選択肢から受注、インベントリの変化で進捗更新、報告と報酬、セーブ復元まで。受注前に持っていたアイテムの扱いや報酬の二重受取といった定番の穴も塞ぎながら、薬草クエストを最初から最後まで完成させます。

データ2026-07-16
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09

Addressablesで追加コンテンツを後から配信する:Remote設定・カタログ・更新ビルド

「Addressablesならアプリ更新なしでコンテンツを配信できる」——その言葉を信じてAddressable化したのに、実際はすべてビルドに同梱されたまま。足りないのはRemoteの設定です。Build PathとLoad Pathの意味、アプリと中身をつなぐカタログ、起動時のCheckForCatalogUpdates→UpdateCatalogsの流れ、変えてよいものと凍結すべきものを分ける更新ビルドまで。イベント衣装を後日配信する題材で、リリース後のコンテンツ更新を一通り動かします。

データ2026-07-16

ビルド

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ネットワーク

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