エディタでは快適に動くのに、実機に入れるとカクつく。最初の10分は良いのに、遊んでいるうちに端末が熱くなってフレームレートが落ちる。プレイヤーからは「バッテリーの減りが早い」とレビューが付く——モバイル開発のあるあるです。
モバイルにはPCにない制約が2つあります。熱とバッテリーです。高負荷が続くと端末は熱暴走を防ぐためにCPU/GPUのクロックを強制的に下げ(サーマルスロットリング)、パフォーマンスがガクンと落ちます。つまりモバイルでは「動く」だけでは足りず、 「余裕を持って動く」 ことが目標になります。
この記事でわかること
- モバイル特有の制約——サーマルスロットリングとバッテリー
- 最適化の4本柱——レンダリング(GPU)・CPU・メモリ・モバイル特有対応
- 各テーマの要点と、詳細記事への入口(この記事はハブです)
- 実践:リリース前の実機チェックを回す手順
Sponsored
「最初の10分は快適なのに、遊んでいるうちにカクつく」——この現象の正体がサーマルスロットリングです。熱が原因なので、起動直後の計測では絶対に見つかりません。

対策の全体像は4本柱です。負荷の種類ごとに効く手が違うので、この記事では柱ごとに要点と詳細記事への入口をまとめます。

1. レンダリング負荷の削減(GPU)
GPU負荷は発熱とバッテリー消費に直結します。描画をどれだけ軽くできるかが、サーマルスロットリング回避の第一歩です。
ドローコールの削減
CPUからGPUへの描画命令(ドローコール)が多すぎると、GPUより先にCPUが詰まります。SRP Batcherの有効化・テクスチャアトラス・スタティックバッチングが三本柱です。仕組みと使い分けは ドローコールとバッチング で詳しく解説しています。
ポリゴン数とオーバードローの管理
- ポリゴン数: モバイルの目安は画面全体で数万〜数十万。LOD(Level of Detail) で、遠くのオブジェクトを自動的に簡易モデルへ切り替えます。
- オーバードロー: 同じピクセルを1フレームに何度も塗り重ねることです。半透明のパーティクルの重なりが典型犯で、モバイルGPUの大敵です。SceneビューのDebug Draw Mode(Overdraw表示)で真っ赤な場所を探し、エフェクトの重なりを減らします。
- 解像度スケーリング: URPアセットの「Render Scale」を0.8〜0.9に下げると、UIの鮮明さを保ったまま3D描画の負荷だけを下げられます。高解像度端末で効く即効薬です。
