攻撃がヒットしても「当たった感」がない。ジャンプしても着地しても、画面がどこか地味——足りないのは、多くの場合 エフェクト(VFX) です。爆発の煙、剣の軌跡、魔法の 輝き。ゲームの「気持ちよさ」の相当部分を、この小さな粒たちが担っています。
Unityには標準で パーティクルシステム(Particle System)——愛称「Shuriken」——が搭載されています。無数の小さな2D画像(パーティクル)を生成し、動き・色・サイズを時間とともに変化させて多彩な表現を作るツールです。
この記事でわかること
- パーティクルシステムの構造——「パーティクルの一生」で覚えるモジュール
- メインモジュール・Emission・Shapeの役割
- 〜 over Lifetime系で時間変化を作る方法
- 実践レシピ——ヒットエフェクトを最短で作る
- VFX Graphとの使い分け
作成方法と考え方——パーティクルの一生
メニューの「GameObject > Effects > Particle System」で作成できます。Inspectorに大量のモジュール(設定グループ)が並んでいて最初は圧倒されますが、覚え方はシンプルです。 「パーティクル1粒の一生を、段階ごとに設定している」 と考えてください。

- 誕生: どこから(Shape)・どれだけ(Emission)生まれるか
- 動き: どの方向へ・どんな速さで飛ぶか(Main / Velocity over Lifetime)
- 変化: 生きている間に色やサイズがどう変わるか(Color / Size over Lifetime)
- 消滅: 寿命(Start Lifetime)が尽きて消える
メインモジュール
一番上の常時有効なモジュールで、1粒の基本プロフィールを決めます。
| プロパティ | 意味 | tips |
|---|---|---|
| Duration / Looping | エフェクト全体の再生時間/繰り返し | 炎や煙はLooping、爆発は1回きり |
| Start Lifetime | 1粒の寿命(秒) | Random Between Two Constantsでばらつかせると自然 |
| Start Speed | 生まれた瞬間の初速 | |
| Start Size / Color | 初期サイズ・色 | 色も2色間ランダムにできる |
| Gravity Modifier | 重力の影響 | 火の粉は0、破片は1、上昇する煙はマイナス |
tips 多くのプロパティは右端の▼から
Constant(固定値)以外にRandom Between Two Constants(範囲ランダム)やCurve(カーブ)を選べます。「全部の粒が同じ」だと人工的に見えるので、寿命・サイズ・速度は少しランダムにするのが定石です。
主要なモジュール
Emission(放出)——どれだけ生むか
- Rate over Time: 毎秒の生成数。炎・煙・雨のような継続系に。
- Bursts: 指定した瞬間にまとめて放出。爆発・ヒットエフェクトのような一瞬の弾け系に。
Shape(形状)——どこから生むか
Cone(円錐: 焚き火・噴射)、Sphere(球: 爆発・オーラ)、Box(箱: 雨・雪の降るエリア)、Edge(線)などから選びます。エフェクトの「輪郭」はほぼShapeで決まるため、迷ったらまずここをいじってみてください。

〜 over Lifetime系——生きている間の変化
「一生の間にどう変わるか」を設定するモジュール群です。エフェクトの表情はほぼここで作られます。
- Color over Lifetime: グラデーションで色変化を作ります。炎なら「白→オレンジ→赤→透明」。終端のアルファを0にして「ふわっと消える」 のが最重要テクニックです(デフォルトのパッと消えるのは不自然に見えます)。
- Size over Lifetime: カーブでサイズ変化を作ります。煙なら「小さく生まれて膨らみながら消える」。
- Velocity over Lifetime: 途中で速度を変えます。
Orbitalで渦巻きも作れます。
